Gamificação além das estrelinhas
Tadeu Rodrigues Iuama e Thífani Postali
Gamificação é uma palavra em voga. Essa palavra significa o uso de algum elemento de jogo num contexto que não é lúdico. Mas o que isso quer dizer?
Jogos entretêm, divertem e motivam pessoas. Analisando atenciosamente um jogo, é possível descobrir o que exatamente nele gera tudo isso. Podemos pegar esse elemento e aplicar em outro contexto, como nos ambientes corporativo e educacional -- que mais têm se beneficiado da gamificação.
No educacional, foco desse texto, já é comum ouvirmos professores dizerem que gamificaram suas aulas. Porém, muitas vezes isso parece não surtir efeito. Nosso objetivo é apontar alguns dos possíveis motivos.
Em primeiro lugar, gamificação não se reduz a “fazer um joguinho na aula”. Pode até ser isso, mas precisa ser bem feito. Sejamos sinceros: quantas pessoas se motivam por um quiz? Quantas se sentem entretidas por (mais) um jogo de trilha, cujo objetivo é levar sua peça do ponto A ao B? É realmente divertido jogar um jogo da memória utilizando a tabuada? Se gamificação é isso, ela é aplicada desde os primórdios da educação, com as famosas estrelinhas como recompensa.
Se a estratégia de gamificação envolve criar um jogo para aplicação em sala de aula, o docente deverá entender um pouco de game design. Contudo, sabemos que o tempo é escasso, e aprender mais uma coisa (além das vultosas demandas de aprendizado que teve que passar nesses tempos de pandemia) é indesejado. Portanto, sugerimos cautela: sem conhecer os processos de game design, o trabalho pode gerar frustração, porque talvez a classe não goste do produto final.
O caminho que nos parece mais frutífero é buscar por elementos de jogos que você (ou as pessoas do seu entorno) gosta, e refletir sobre como eles se aplicariam nas aulas. O trabalho para aplicar essa técnica é menor do que criar um jogo, e os resultados geralmente são mais satisfatórios. No fundo, mais do que criar jogos, gamificação é isso mesmo.
E como fazer? Em primeiro lugar, é importante frisar, sua preocupação deve ser questionar se a inserção de determinado elemento irá gerar diversão. Muitas das estratégias lúdicas aplicadas na educação pecam exatamente nisso: do ponto de vista pedagógico, são ótimas. Do ponto de vista lúdico, falham em despertar o interesse necessário para a participação ativa, característica fundante nos jogos.
Sempre com essa preocupação em mente, é preciso então criar repertório: teste alguns jogos, quem sabe reunindo quem mora com você para jogar algum jogo nas noites de domingo. Jogue-os com um olhar crítico: o que poderia ser tirado deles e aplicado em aulas para motivar os alunos?
E, antes que você responda “mas eu conheço jogos, jogava aquele jogo de comprar terrenos e construir casas quando era criança”, segue uma dica: a indústria dos jogos já superou há muito o “Monopólio” de meia dúzia de jogos. Hoje, temos um mercado plural, com jogos que vão da busca pela contenção de uma pandemia à fabricação de azulejos, passando por jogos onde cada jogador representa um joalheiro (e sem nem saber o nome da operação matemática que faz, está sendo treinado em análise combinatória), conflitos intergalácticos (em que é possível exercitar a diplomacia) e colonização de arquipélagos desconhecidos (onde todos devem lidar com as revoltas dos nativos e demais trabalhadores, explorados pelos colonizadores).
Vale a pena dar uma olhada: provavelmente já exista o jogo que tem exatamente o elemento que você precisa para deixar os estudantes mais entretidos, e motivados, de uma maneira divertida.
Tadeu Rodrigues Iuama, doutor em Comunicação pela Unip e mestre em Comunicação e Cultura pela Uniso. Professor da Belas Artes. Membro do grupo de pesquisa MiLu. Contato: [email protected].
Thífani Postali, doutoranda em Multimeios pela Unicamp e mestra em Comunicação e Cultura pela Uniso. Professora da Uniso no curso de Jogos Digitais. Membro do grupo de pesquisa MiLu. Contato: www.thifanipostali.com.